En hommage à SPI

SPIへのオマージュ

YGSAの連続例会2日目

このひと月、数えきれないほどの事件が起きています。
歴史はどの方向に向かっているのでしょうか?

6/12 - フロリダ州オーランドのナイトクラブで銃乱射。49名殺害
6/29 - トルコ・アタチュルク国際空港で自殺攻撃。44名殺害
6/30 - カブールで自殺攻撃。30名殺害
7/1 - バングラデシュダッカでレストラン攻撃。20名殺害
7/3 - バクダットで自殺攻撃。200名殺害
7/4 - サウジアラビア3都市で自殺攻撃。預言者のモスクで4名殺害
7/7 - テキサス州ダラスで警官狙撃事件。5名殺害
7/14 - ニースでトラックによる市民攻撃。80名殺害
7/15 - トルコでクーデター未遂。数百名死亡 逮捕無数


さて昨日の2日目のYSGA連続例会は、(AH) Flat TopのCoral Seaの"The Battle"シナリオを対戦。
このゲーム、事実上のフルブラインドで、攻撃準備のすべてと移動の大半が相手プレイヤーの監視なしで行なわれます。離着陸数の計算が細かいので注意が必要です。
今回もルールチェックを厳密に行なったので、18ターンのうち6ターンしかできませんでした。


ゲームに時間がかかる原因のひとつは、まちがいなくAir Operation Chart AとB、ログシート、プロットマップにまたがる離陸手順にあります。

航空機が離陸するに際して、

1.ログシートに機種を記入、航空隊番号の決定、発進時刻をマーク、

2.三段階の発進能力別に航空隊を割り振り、
(同じターンに着陸した航空隊があるなら発進能力は発進能力段階別に減少している)

3.発進能力が航空隊の移動力を決定するので、覚えておき、

4.チャートAからBに航空機を移して離陸、あるいはCAP

5.同時に、マップ上に1.で決定した番号の航空編隊マーカーを置くか、プロットマップに発進位置を書く

6.必要ならチャートB(発進位置上空)で再編成する

7.3で記憶した移動距離を動かす

ということをしなければなりません。2と3は記録方法がゲームで提供されていません。

読むだけでも混乱しそうな手順ですね。

あらかじめ紙の上で飛行計画を立てて、細部に至るまでその通りに運用する、ということが前提なのでしょうけれど、そうなるとチャートAとBはますますbook keepingになり、二度手間になってきます。

【対戦メモ IntercepterとEscortのAir to Air Combatの詳細】
攻撃側のBomberを「A」、Escortを「B」、防御側のIntercepterのSquadronsを「1」「2」「3」とする(それぞれ機種名が違う)。
手順
1.IntercepterとEsocrtはAir to Air Combatを行なうために、それぞれ1RFを消費する(各ターン毎)。BHTを-6にすることで1RFを消費しない選択も可。
2.Air to Air Combatは機種名ごとに戦闘の組み合わせを決定し判定する(でなければ計算できない)。ひとつの機種名のAir Factorを複数に分割して相手側のふたつ以上の異なるsquadronにそれぞれ充当することはできる。
3.防御側が、どのSquadronをEscort「B」に振り向けるかを宣言する。たとえば、「2」「3」を「B」、「1」を「A」にそれぞれ充当したとする。
4.Air to Air Combatの判定は同時発生。戦闘判定の結果、残った機数の比率、すなわち(「B」対「2」+「3」)が、2:1以上で攻撃側が優勢な場合、「A」はいかなる攻撃も受けず、Air to Air combatのセッションは終了する。
(「B」対「2」+「3」)が、1:2以上で防御側が優勢な場合、「1」+「2」+「3」で「A」をAir to Air Attackで続けて攻撃できる。
(「B」対「2」+「3」)が、2:1と1:2の間である場合、「1」のみが「A」を攻撃できる。
5.Air to Air Combatでは、RFを二度消費しない。「2」「3」が「B」へのAir to Air Combatのために1RFを消費した後で、「A」に対するAir to Airのために二度目の1RFを消費する必要はない(Air to Airで「A」のみと対戦した場合でも「B」の後続けて「A」と対戦した場合でも、「1」「2」「3」いずれも、それぞれ1RF消費するだけである)。

【写真上】「数字の嵐」作戦。事務をしているような机

【写真下】天候と索敵を自動判定するWindowsアプリケーション。100ターンのゲームの場合、天候判定のダイスだけで2~300回振らなければなりませんが、それが自動化されています。1ヘクスごとに自軍ユニットの位置を読み上げることなく、敵ユニットの位置を判定、発見の場合、自動的に表示します。Observationされたユニットは、双方のPCモニタに表示され、移動状態が更新されます。Internet接続のできるWindows7,8,10に対応しています。