En hommage à SPI

SPIへのオマージュ

YSGA例会、エクアドル・ペルー戦争

(SNAFU) Equatorial Clash、第二ターン。

2023年8月27日(日)、「(SNAFU) Equatorial Clash」を対戦しました。7月1日(土)以来二度目の対戦です。

この戦争は1941年7月5日から三週間南米で戦われた国境紛争です。史実ではアメリカの講和によって終結し、ペルー軍の圧勝に終わりました。

今回の対戦の目的は、前回まったく使わなかった「アロヨ大統領」トラックを毎ターン進めるとどうなるか試してみることでした。

結果は、前回同様最後の最後まで予想のつかないスリリングな展開となり、午後3時、僅差(4ポイント)でエクアドルの勝利になりました。 

ワンサイドゲームに終わった戦いを、ここまで面白くしているのは特筆すべきことです。

エクアドル軍は、まちがっても自分から攻撃してはいけない。

P. Bolivar付近の激戦。

(S&T) Nicaragua!
余った時間で「(S&T) Nicaragua!」のルール研究戦を行いました。
このゲームはジョセフ・ミランダのデビュー作としても有名ですが、アメリカ陸軍の将校だったミランダはcounterinsurgencyの教官をしていました。
「(S&T) Nicaragua!」は、彼の得意分野をゲーム化したようなものです。当時の先鋭的なウォーゲームにみられたように、プレイアビリティはまったく考慮されていません。ゲームというより、軍事研究と言うべき内容です。今日において、こういうゲームが発売されることは、まずないでしょう。

その後の彼のゲームにしばしばみられるが如く、シナリオには、まったくテストプレイされていないものが含まれています。「(SPI) Tito」の影響を受けていると言われています。非正規戦ないし低強度紛争を、ゲームデザイナーがどのように分析し、ルールとして体系化しているかを知るためのゲームです。

ルール分析:
ゲーム進行の基礎となるユニットは、Political Front(政治拠点)とMilitary Front(軍事拠点)です。

これらのユニットは、ニカラグア内戦における政府側や革命勢力側の非正規兵を指し、政治的な心理工作あるいは軍事的な展開を手助けします。拠点ユニットは、いずれも移動力ゼロです。

ゲームは、次のような展開になると思います。

  1. ゲームは、革命側プレイヤーがニカラグア国内に政治および軍事拠点を作ることからはじまる。革命側プレイヤーは、コスタリカホンジュラスからCadreユニット(指導幹部)とIrregularユニット(非正規戦闘員)を送り、ニカラグアに浸透させる。
  2. 指導幹部ユニットと非正規戦闘員ユニットは無限の移動力を持つ。政府側が阻止しない限り、彼らは国内のどこにでも入り込む。
  3. 政府側プレイヤーは、指導幹部/非正規戦闘員を捜索して発見("Search"して"Overt")、あるいは攻撃する("Reaction Attack")。
  4. 除去されなかった革命側の指導幹部/非正規戦闘員は「動員」をかけ、各地域に政治および軍事拠点を作る("Mobilization")。あるいは正規戦のできる兵士を地域に増やす。他国や住民からの支持が減ることを承知で「大量動員」("Mass Mobilization")を行うこともできる。
  5. 地域に作られた拠点や正規軍は、革命側の政治作戦("Political Warfare Operation")を容易にする。あるいは、政府への支持を失墜させることに役立つ。
  6. 支持は、ルールの根幹を成すもので、支持の状態と程度でゲームの勝敗が決まる。支持を得るべき対象には次の種類がある。
     a. ソビエト、ラテン諸国、アメリ
     b. 農奴、教会、労働階級、中流層、原住民、知識階級
     c. 革命派そのものへの支持
  7. それに対し、政府側プレイヤーは正規戦を挑む("Combat"の"Conventional")。
  8. 政府側プレイヤーは、政府への支持が減ることを承知の上で、大規模な掃討戦を仕掛けることができる("Unrestricted")。ゲームに負けないために政府プレイヤーは何らかの軍事行動をとらなければならないが、政府のアクションは、たいてい、市民の革命側への支持を強化たり、政府への支持を失わせたりする。

自作した携帯アプリ。Android 13以上に対応しています。


【Equatorial Clash 覚書】

初期配置; ECUの航空機の増援(攻撃力を持つCW-19とP-35)は、ECUの増援BOXの下の方にでも置いておく。
マップに登場したすべての艦船は、各ターンの終わりに「Spent」に戻す。
Companyと騎兵の移動コストは1AP。
敵ユニットが存在するエリアから出る時、追加で1APを消費しなければならない(入る時ではない)。
除去された戦闘ユニットは戻らない(航空機と艦船は再登場できる)。
補給ルールとZOCは存在しない。
「空挺作戦は1ゲーム中1回しかできない」は日本語版のみに存在するルールである。英語版の通りにやると、除去された空挺ユニットが何度でもゲーム再登場できることになるので、日本語ルールで行うのが推奨される。
Transport(艦船による戦略移動)を行った艦船ユニットは、そのターン、Transportを含むすべての種類の戦略移動ができない。あるいは、Transportに失敗した艦船はそのターン、再度Transportを試みることはできない。
艦船で「EL GUABO」に移動したユニットは、騎兵を除きDisruptになる。
ArtilleryはRefit(15.1)の対象外。
軍艦「Cor. Bologn」はダイス1、2でオフマップに置く(除去ではない)。
ECUが「P.BOLIVAR」にTransportする際、「Coronel  Bologn(PER)」が存在せず「Alm. Villar(PER)」と「Caladeron (ECU)」のみが存在する場合、1d6 = 1で「Alm. Villar(PER)」を除去する。

Disruptされずに「Puerto Bolivar」にTransportできるダイスの目
- 双方の軍艦なし: 1、2、3、4
-「ガンボートCaladeron (ECU)」のみ存在: 1、2、3、4、5
- 「Coronel Bolognesi (PER)」と「Almirante Villar (PER)」が存在: 1
- 「ガンボートCaladeron (ECU)」「Coronel Bolognesi (PER)」「Almirante Villar (PER)」が存在: 1、2
※従って、ペルーの両艦が湾に登場した場合、事実上「Puerto Boliver」へのTransportは封鎖される。
「Spent」に置かれた航空機ユニットは、Disruptの状態であってもUndisruptでも同じ扱いをする(区別はされない)。
10ターン以降、ターン開始時にダイスを振り、6でCease Fire。

「アロヨ大統領トラック」の5~8
エクアドル側が「アロヨ大統領トラック」を進めない場合、同じ条件で同じ増援を受けることができる。
例: エクアドル・プレイヤーは第7ターンで「アロヨ大統領」マーカーをトラック「7」に進めた。
従って、第8ターンのはじめにエクアドル・プレイヤーは、P-35と二枚の戦闘ユニットの増援を受けた。そのターンでエクアドル・プレイヤーは「アロヨ大統領トラック」を進めなかった。
第9ターンでは、エクアドル・プレイヤーは同一条件で増援を受けることができるので、エクアドル・プレイヤーは二枚の戦闘ユニットの増援のみを受けた。