En hommage à SPI

SPIへのオマージュ

YSGA第400回定例会

YSGA第400回定例会で「(AH) ギリシャ・ローマ海戦」を対戦しました。会場はギリシャ風の大倉山記念館

シナリオはGeneral Vol.19 No.4"SYBOTA  I"で、午前中はFleetルール、午後はShipルールで対戦しました。

Fleetルールは、お手軽なファミリーゲームと言うべきもので、交互移動による自由度の高い操鑑とダイスの目次第の白兵戦。短時間で勝負が決まります。
Shipルールは、完全プロット方式の同時移動で、お互いの行動が読めない。ルールは違うものの、「(AH)帆船の戦い」を彷彿させるスリリングな展開になりました。

1971年発売ですから、50年前のゲームですね。
70年代のウォーゲームは抽象化が上手いものが数多くあります。
持っているけれど対戦したことがない、という声が少なからずありました。

面白いので、ぜひ対戦してみてください。

イギリス、NAV WAR社のダイキャスト製ユニット。
 ホビーメーカーの水性塗料「シタデルカラー」は、大量のミニアチュアを、短時間で均一に仕上げるのに適しています。

実際のミニアチュアは親指の爪ぐらいの大きさです。

帆の前の円筒はクルーの練度を表す。黄色はAverage、緑はGreen、黒はSlave。

紀元前433年、都市国家コリントスとコルキラ・アテナイの連合軍との間で戦われたシボタの海戦は、ペロポネソス戦争のきっかけの 1 つと考えられている。ゲームでは20隻対20隻だが、実際は110隻対150隻の大海戦で、ツキディデスによれば、ギリシア人同士の海戦いの中で最大規模のものだった。海戦の翌日、双方が勝利宣言した。

戦う気満々のコルキラ・アテナイ連合軍。

マップ中央部分で両軍が衝突した。「(AH) 帆船の戦い」との大きな違いは、大砲ではなく、フルスピードの体当たりで攻撃すること。同時移動なので、当てるつもりが1移動力差で当てられたりする。

前日に行ったVassalでのルール確認戦。距離をとらないと味方艦同士で衝突するのは「(AH) 帆船の戦い」と同じです。

大倉山記念館。会場もギリシャ風。

曖昧なルールの明確化とHouse Rules
1. Existing occupancy takes precedence.
If a ship is ordered into a hex currently occupied by another ship, it rams that ship instead of entering the hex. (P12)
2. Only A, S, P, drift directly ahead become RAM/Ora Rake.
If a ship enters a hex by backwater, bow turn (bP, bS), or drift in any direction but directly ahead, no ram occurs. Instead, it becomes a collision. (P12)
3. Even among allies, they can RAM.
4. The Rammer never enters a hex occupied by enemy units, but ends its movement with a stabbed tip.
5. On the other hand, in the case of colluision, the colliding ship stops moving without stabbing.

Movement
An order planned ahead this way must be followed. (Two point Orders, P9)
When BACKWATER is performed, only bP/bS are possible. BACKWATER costs 2 MP. (P10)
Crippled ship is only allowed one movement order per turn. This order could be any one point or two-point order, as desired. (P11)
When either part of a ship exits the map, the entire ship is removed from the game. The ship still counts as afloat and in control of its last owners, for victory purposes (unless the scenario specifies otherwise). (P11)
 A ship must have only A, S, and/or Port orders one turn in order to use full speed on the next turn. (bP/bS/BACKWATER is prohibited.) 
RAM
If a ship rams another, its next movement order must be BACKWATER. (unless the target thunk. P13, therefore, the ship can only use Crusing speed when BACKWATER.)
If a ship was rammed, the ship can only use Cruising speed. (P13)
Oar Rake
After the ram is made, on the next movement point, the raking ship makes a bS/bP turn, to travel parallel to the target. The only case where a bS or bP is allowed at
full speed. (P19)
On any further movement points, the raking ship then moves ahead (A) up to its movement allowance. (P19)
A crippled ship may not make an oar rake. It can only make a normal ram. (P19)
Collision
If 3 or more ships simultaneously attempt to enter any hex, each ship is presumed to collide with all other ships. (P13)
Both ships involved in a collision are automatically crippled. (P14)

Equipment includes all artillery engines, towers, corvus, iron hands, firepots, masts and sails. (P14)

Sails
Weight of the mainmast/mainsail automatically reduce full speed by one MP when under oars. (P18)
A ship under sail may use bow starboard (bS) or bow port (bP) orders, but only if that is the only order that turn.
This may be used even if the ship has zero movement points, and can thus be used to turn the ship when it is in a zero MP wind attitude. (P19)

The mainsail may be jettisoned at the start of any turn and thereafter the speed reduction is dropped also. (P18)

A crippled ship may attempt recovery for the number of cripples it received.