ゲームレビュー「(Nuts!) Urban Operations」
フランス軍の軍事教官が作ったこのゲーム、軍事教育での使用も意図していたらしく、過去の、どの商用ゲームにも例がない、独自のシステムが特徴となっています。
一回の戦闘でユニットが除去されることはなく、サイコロをほとんど使わない戦闘判定はきめてシンプルで、ダイスの目ひとつで変な結果が出るようなことがない"堅いゲーム"、というのが本日のテストプレイの印象です(もちろん、APCが戦車を襲うなどの極端なことをすれば別です)。
戦闘級であるにもかかわらず、兵装、士気、姿勢をルール化せず(銃の種類はおろか、手榴弾すら出てこない)、ルールはプランニングと機動に重点を置いています。このゲームの視点は明確で、それは兵士を指揮する分隊長の目線でしょう。
もし最近の歩兵戦ゲームがマンネリ化していると感じるなら、Urban Operationsは楽しめると思います。お誘いいただいたMさんありがとうございます。
【ゲームスケール】
1ヘクス = 7メートル
1ユニット = 1両、もしくは2~5名
1ターン = 数分
シナリオ数 = 16
1シナリオ = 10~12ターン
【シナリオ1: モガディシュ Lead the way】
「ブラックホークダウン」を2時間間隔でゲーム化した最初のシナリオ。デルタフォースが不死身で、ソマリア民兵がゾンビ。映画そっくりの展開になる。
【シナリオ13: フルダ They're coming!】
ヨーロッパを舞台にした市街戦。戦車、装甲車、攻撃ヘリ、化学兵器が登場する。「(SPI)Sniper!」の時もそうだが、兵器が多彩であるほど市街戦らしくなりますね。
【ルール覚え書】
「Critical Hits」の判定結果が"wins the fight"や"Destruction"などである場合、「3 CALCULATE MODIFIED FIREPOWER」に行かず、その「Critical Hits」の判定結果が「4 COMBAT RESULT」となる。それ以外のCritical Hitsの結果は「3 CALCULATE MODIFIED FIREPOWER」に加算して適用する(「Potential critical hit」はその意味の記載)。
「8.2.7 Fire」の"Withdrawing"は"Reaction"か?
ルール"8.2.7.3 Opposing block reaction"の中で"Withdrawing is a reaction but returning fire is never an action."と記されいるので"Reaction"だが、これだと、それより前の敵側インパルスでWithdrawingを行使した自軍ユニット(たとえば敵側にOppotunity Fireをした結果、Withdrawingしたなど)は、その後の敵側"Fire"シークエンスの中でWithdrawingできなくなる。
2月18日の対戦では、"Fire"シークエンスの中におけるWithdrawingは"Reaction"ではない、とした。
APCが運搬できるInfantryユニットの数: APCのカードの□の数とした(形は無視した。例: □□□□のAPCは○のInfantryブロックを4個運搬できるとする)。
"Cover Fire"はTargeted Unit以外のいずれか一個の防御側が行うことができるが、その代わりTargeted Unitは何もすることができない。さらに、Cover Fireの結果生じた防御側の損害はTargeted Unitが受ける(Cover Fireを行ったユニットではない)。
Weapons Effect: 味方ユニットは自軍ユニットによるWeapons Effectの影響を受けるが、敵ユニットにはWeapons Effectの結果は適用されない。
車両ブロックがDismountingを行った場合、その車両に搭載されているInfantyブロックも同時にDismountingを行ったとされる。車両ブロックのDismountingとInfantyブロックのDismountingは連続して発生しなければならない(従っていずれかのブロックは"Activation Completed"になる)。
Scoutingする側はユニットを表にしなければならないか?不明
Apartureから出る時、+2のMP修正値に、さらにApartureを出たヘクスのMPとして+1を足していた(+1しない)。
PTL Leaderの戦闘のモディファイアに「指揮官+1」を足していた(指揮官自身のFireには加算しない)。
「Super 61」がレベル1の障害物であることを忘れていた。
(2018年2月18日(日)YSGAで対戦)